如果說這些技術革新更多作用于電影外部,那么與之相配合的是電影在視聽語言上的變化。只從鏡頭視角來說,很多電影受到游戲(尤其是RPG游戲)的影響,不僅更多采用第一人稱視角進行主觀敘事,而且用RPG作為“引擎”(29)進行電影鋪展。在這方面,一個突出的例子是導演格斯·范·桑特(Gus Van Sant),他的《杰瑞》(Gerry,2002)、《最后的日子》(Last Days,2005)、《大象》(Elephant,2002)等電影都以真實的時間拍攝,鏡頭一直跟隨主角四處游走,完全不用剪接,以此模擬RPG的游戲引擎模式來模擬和再現當代美國高中生的生活狀態。另外,為配合三維成像的效果,諸如《阿凡達》(Avatar,2009)或《復仇者聯盟》(Marval's The Avengers,2012)等電影都頻頻設置“幻影之旅”式的游移穿越鏡頭,并借由子彈、碎石、泥土等飛向觀眾的粒子來凸顯三維效果的交互體驗,增加觀影的逼真性。這些別出心裁的視聽語言同引人入勝的故事情節一起,令觀眾的審美體驗更為立體和多元。
另外,配合動作表情捕捉技術,三維建模、渲染和合成技術能夠人工創造出虛擬的影像世界,這些人工合成的電影空間往往比現實生活更有魅力,也更引人入勝。無論《星際穿越》(Interstellar,2014)中的外太空還是《阿凡達》中的潘多拉星球,無論《盜夢空間》(In Ception,2010)中的多層夢境,還是《指環王》(The Lord of the Rings:The Fellowship of the Ring,2001)中的中土世界,很多電影情境都是非寫實甚至人工合成的,卻為“沉浸”其中的觀眾提供了極富魅力的幻象和愉悅感。而在這些以Maya、C4D等三維軟件營造的虛擬世界中,作為動態制作對象之一,攝影機如何移動成為觀眾審美體驗快感的重要來源。于是,“幻影之旅”鏡頭的吸納性和沉浸感令其頻頻得到青睞,而虛擬動畫也令很多在物理拍攝中很難操作的“幻影之旅”鏡頭得以實現。
從虛擬性和沉浸性的角度來說,“幻影之旅”鏡頭所拍攝(或營造)的電影空間,無論過去還是現在都在兩個層面上發生作用:一是“幻象”的功能和審美享受,或者說將人們“吸納”進入電影空間內部的通感性觀影體驗;一是通過加強穿越和飛行的空間效果,令觀眾暫時忘卻影像空間和現實之間的距離。而新媒體時代由于各種技術和設備的加持,“幻影之旅”鏡頭也煥發出新的生命,成為數碼電影中愈發重要的電影視聽語言。例如很多四維電影短片往往以森林、鬼屋、太空、游樂場等為空間,設計單一的冒險旅行式劇情,令觀眾暫時“沉浸”于虛擬世界中。在這些快捷式電影中,為了達到更好的“沉浸”效果,“幻影之旅”幾乎成為唯一的運鏡方式。除此之外,很多新媒體錄像裝置作品也利用“幻影之旅”鏡頭的“沉浸”作用來實現虛擬性探索,如在中華世紀壇舉辦的“2006年北京國際新媒體藝術展”中,荷蘭藝術家馬尼克斯·德·奈爾(Marnix De Nijs)展示了題為《跑啊跑》(Run Mother-fucker Run)的裝置藝術作品,將一個長五米、寬兩米、周圍帶護欄的固定自行車放在三面大屏幕之中。伴隨著歡快的樂曲,屏幕上出現了北京人熟悉的東華門、城樓、街道等影像。這些影像都是由“幻影之旅”鏡頭拍攝的,令觀眾具有身臨其境的沉浸感。而且,隨著體驗者蹬車步伐的加快,傳送帶的速度和圖像的速度一起加速(30)。類似的新媒體裝置藝術,將“幻影之旅”同裝置藝術相結合,不僅凸顯了多媒融合與虛擬體驗,而且強調了沉浸感和互動性。